Итак, как можно понять из названия, дело происходит где-то на Востоке и главные персонажи, естественно, взяты из одноименного фильма (кто не смотрел – извините). Так вот, после просмотра загрузочного ролика, товарищ Сухов останавливается перед закопанным по самые гланды Саидом. Естественно, последнему не очень удобно находиться в таком положении, поэтому его следует откопать. Для начала, чтобы привести его в чувства, необходимо дать ему воды (использовать чайник), а потом лопату. После того, как Саид окажется на земле (вернее, на песке) с ним следует поговорить. Причем для разговоров с персонажами на разные темы, нужно щелкать на них до тех пор, пока последняя реплика не станет повторяться. Поговорив с Саидом, отправляйтесь вправо до тех пор, пока не наткнетесь на трех солдат, лежащих в засаде у ворот. Поговорите с тем, который лежит у правой стороны ворот. Из разговора станет понятно, что товарищ Рахимов внутри города отбивается от засевшей там банды. Ну что ж, зайдем, посмотрим, что творится в городе. Ба, да тут боевик что надо! Разговариваем с Рахимовым – он просит помощи. Ладно уж, поможем – не трудно. Возвратившись к солдатам в засаде, идем направо, до экрана со стеной и растущим посередине деревом. Теперь поупражняемся в лазании по деревьям. Все, мы на стене. Проходим на один экран направо и подбираем кем-то оставленную подзорную трубу (судя по зарытости ее в песок – довольно давно). Теперь проходим прямо, по направлению к импровизированной бельевой сушилке. Так, народу вокруг не видать, поэтому можно слямзить бельишко незамеченным, да и веревку заодно прихватить. Возвращаемся назад и идем по экрану направо до тех пор пока не придем к стоящему котлу и лежащему рядом скелету. У скелета берем щит, после в инвентаре используем веревку на белье. Получившийся тюк опускаем в котел – одежда становится пропитанной смолой. После этого снова идем к сушилке и заглядываем в трубу, что стоит слева по ходу. Кладем на решетку одежду. Да, сейчас бы это все поджечь… (Блин, спички дома оставили…J). Ну ладно, призовем на помощь Солнце. Линза-то ведь у нас имеется. Правда, чтобы ее вынуть из трубы, придется спуститься по дереву вниз и со всей дури ударить трубой по стене (Интересно, как только линза не разбилась). Снова подходим к трубе и используем линзу на одежду. Теперь костер горит вовсю, но толку от этого мало. Поэтому закрываем выход дыму щитом. Смотрим ролик про разбегающихся бандитов.

Женщины Востока
После просмотра ролика оказываемся у городских ворот с гаремом и Петрухой в придачу. Так, гарем надо куда-нибудь пристроить, не таскать же везде с собой (женщины все-таки). Поэтому говорим с Петрухой, затем идем в город (в ворота, и далее прямо). Гарем с Петрухой следует за нами. Придя к музею (дверь слева) стучимся и разговариваем с хранителем. Он, видите ли, за просто так пускать не хочет, взамен требует принести ему экспонаты в виде книги пророчеств и шлема Тамерлана, которые, по его словам, находятся где-то недалеко. Делать нечего, идем искать. Выходим из города и идем налево до гробниц. Рядом отдыхают два старца на ящике с динамитом, но нас они пока не интересуют, поэтому заходим в левую гробницу. Вау, а тут неплохо! Открываем саркофаг с помощью лопаты и заглядываем внутрь. Да, кроме кучи костей и гребешка больше ничего нет. Ну ничего, берем гребень и сваливаем отсюда. Теперь можно проверить и правую гробницу. Расправляемся с саркофагом так же, как и в первом случае. Смотрим внутрь. На пальце скелета одета печатка (по всей видимости, платиновая). Не пропадать же «гайке» даром! Берем. Выйдя из гробницы, обращаем взор на третью гробницу, расположенную между двумя немного поодаль. Подходим к ней. Открываем дверь (при этом Сухов оторвет половину ручки), заходим. Перед нами три двери. Читаем табличку над центральной дверью. Вот она слово в слово:
«Первый руками всегда согрет,
Второй в золотое платье одет
Третий спасенье, и он же беда,
Но тело его разрушит вода.»
Запоминаем ее и идем к левой двери. Теперь вспоминаем первую строчку из загадки и приходим к выводу, что это – печатка. Кладем ее на подставку справа от двери – последняя открывается. Заходим в комнату и видим стоящий на полу сундук, закрытый на замок. Попытка сбить замок лопатой закончится неудачей, поэтому берем «пушку» и просто-напросто его отстреливаем. Половину замка подбираем (в хозяйстве пригодится все, даже металлолом J). Заглядываем в сундук. А вот и вторая составляющая загадки! Идем к правой двери, вставляем золотую цацку в отверстие над дверью. Сим-сим, откройся!!! Заходим. А вот и книжечка! Похоже та, которую просил хранитель музея. Берем, а заодно и факел потухший со стены прихватим. Теперь можно вспомнить и о третьей составляющей загадки. По всей видимости, это огонь. А где его взять? Конечно, в одном из двух склепов, в которых вы были раньше! (свечки помните?) Так вот, идем туда, зажигаем факел от свечи (интересно, куда Сухов прячет зажженный факел?) и идем к центральной гробнице. Там с помощью факела зажигаем огонь на подставке около средней двери. Заходим. Так вот она какая, гробница фараона (простите, Тамерлана)! Руками открываем крышку гроба. Берем шлем, больше похожий на корону Российской империи, и идем к музейщику. Стучим в дверь, отдаем экспонаты, он разрешает разместить барышень в доме напротив.
После этого идем прямо до колодца, там залазим в окно с правой стороны. Ух-ты, да это же кухня! Смотрим, что тут хорошего есть. Ага! На лавке лежит диск от пулемета, под завязку набитый патронами. Возьмем, пригодится. Также берем кочергу у печки и граммофонную трубу, которую аксакалы… или саксаулы… в общем, бандиты, приспособили в качестве воронки у самогонного аппарата. Выходим в дверь и говорим с Гюльчатай. (Да, все-таки какая-то она толстая в игреJ). Она просит три ковра (согласится и на три маленьких коврика, если хорошо попросить). Хорошо, идем искать. Заходим в музей. А вот и два ковра (на стенке и над дверью)! Также забираем чалму с чучела слева. (Она ему не идетJ). За третьим ковром придется лезть в подвал. Спускаемся вниз, смотрим, на ковре сидят духи старцев и играют в шахматы. Послушав их разговор, становится понятно, в чем их беда – они потеряли ферзя. Придется помочь. Заглядываем в дырку у левой стены. Рядом со скелетом (крысиным, по всей видимости) лежит так нужный нам ферзь. Пробуем достать рукой – не получается. Поэтому используем кочергу на дыру – ферзь у нас. Ставим его на шахматную доску – старцы доигрывают партию и испаряются. Все, ковер наш. Посмотрев на шкаф у стены, прихватим также вертушку от граммофона. Выходим. Теперь прямиком к Гюльчатай. Отдаем ей ковры (по очереди), а затем, после вопроса о «музыкальном ящике с трубой», соединяем в инвентаре вертушку и трубу, получившийся полноценный граммофон отдаем ей. После этого идем направо, говорим с Петрухой, и идем купаться. Смотрим ролик о нападении бандитов на товарища Сухова. После того, как красный командир предстанет перед вами с поднятыми руками в окружении бандитов, отдаем свой фирменный «Ролекс» (появляется в инвентаре) бандиту слева. Снова ролик, теперь о чудесном освобождении (не без помощи Саида, конечно).

Городские ворота
Оказавшись у городских ворот, входим внутрь и идем к колодцу. Необходимо набрать в чайник воды. Для этого соединяем в инвентаре чайник и чалму (как-никак, а метров десять в ней будетJ). Используем этот агрегат на колодец. Не забудьте только забрать чалму назад, она вам еще пригодится. После этого идем прямо во двор, где обнаруживаем Петруху, загорающего в одежде. Приводим его в чувство с помощью чайника. После этого товарищ Сухов дает Петрухе указание проверить, кто находится в таможне, и управление передается ему

Петруха
Первым делом идем в музей и забираем то, что не успел унести Сухов, то есть лестницу в подвале. Идем к таможне (выйдя из города идти все время направо, до железнодорожной ветки, потом к стоящему вдалеке домику). Оп-па! Ворота закрыты. Но у нас же есть лестница. Смело ее используем (на ворота, конечно). Попав во двор, пытаемся пройти к дому. Вот незадача! Нас не пускает не какая-нибудь там собака, а самый натуральный павлин (не путать с павианомJ). Так, что же делать? Угостить персиком, благо дерево растет рядом? Так он его съедает, а потом еще просит. Нет, лучше персик съесть самому, а вот косточку отдать павлину – пущай подавится! Золотые слова! Бедная птичка! Царствие ей небесное! Мы же проходим мимо поверженного врага (щелчок на ступеньки к дому) и поднимаемся на крыльцо. Так, дверь закрыта, но у двери висит ключик! Берем его и открываем дверь. Заходим и пытаемся пройти дальше. После этого сразу попадаем в объятья Верещагина, который ко всему прочему, еще и вооружен.

Сухов
Ну что ж, надо выручать Петруху, поэтому идем к домику таможни, предварительно подобрав дощечку с пола. Возле домика подбираем несколько камешков и пуляем в открытое окно. Смотрим небольшой ролик про то, как камешек попадает Верещагину в пиалу с самогоном. Это настолько разозлило Верещагина, что он бросает из окна под ноги Сухову динамитную шашку с зажженным шнуром (пиротехник хреновJ). Необходимо подобрать шашку (Сухов сам выкинет ее ). К слову сказать, шнур горит достаточно долго, но если не подобрать динамит вовремя и он взорвется, игра будет завершена. После того, как все пройдет успешно, Верещагин выкинет ключи из окна. Подбираем, открываем ворота и заходим. В тамбуре подбираем ствол от пулемета и веревку со стены, которая на поверку оказывается бикфордовым шнуром. Проходим в соседнюю комнату, разговариваем с Верещагиным, просим у него пулемет. Пулемет он не даст, ну и хрен с ним. После разговариваем с Петрухой, изрядно перебравшим, и забираем подушку, на которой он сидел. Все, здесь нам больше делать нечего, идем к гробницам, где на ящике с динамитом удобно расположился почтенный старец. Используем на старца подушку (все-таки помягче будет лежать, да и безопаснее), а ящик с динамитом забираем с собой. Ну что, теперь пойдем минировать баркас. Он находится правее железнодорожной ветки. Подойдя к баркасу, поднимаемся на него по веревке, проходим в машинное отделение (единственная открытая дверь). Там ставим ящик с динамитом на цистерну слева и втыкаем шнур в ящик. Все, уходим. После этого собираем пулемет (дощечка+ствол+обойма). Как только пулемет будет готов к бою, начнется ролик о возвращении Абдулы.

Налет Абдулы
По окончании ролика идем направо, мимо городских ворот (у последних вы можете заметить нехилую охрану) и поднимаемся к привязанным лошадям. Отвязываем одну из них. Полученные поводья используем на решетку у земли. После этого бьем ее гребнем в жо… (простите, в круп). Лошадь, как и полагается, с визгом покидает место своей стоянки, унося за собой решетку. Все! Путь внутрь свободен! Пролазим в дыру, говорим с хранителем музея, узнаем обстановку. После этого идем направо, выходим в дверь. Около пушки подбираем три ядра. Возвращаемся назад, идем в кухню, вылазим в окно, проходим мимо колодца, затем музея, и выходим к перекрестку. На распутье сидит здоровенный бандюган, лихо поигрывая ножичком. Обойти его не представляется возможным, поэтому придется его нейтрализовать, но как можно тише. Проще говоря, нужно подойти к нему и вдарить ядром по кумполу. После этого подбираем ядро и бочку, на которой сидел бугай. Далее идем налево, пока не упремся в стенку. Вешаем чалму на кронштейн наверху, привязываем к ней бочку. Потом для веса кладем в бочку все ядра (можно подумать, что три ядра тяжелее самого СуховаJ) и лезем по чалме в окно. Начинается ролик про арест Абдулы. После того, как Сухов выйдет на улицу, можно спасти жизнь и Петрухе и Гюльчатай (в фильме, как вы помните, они погибают). В принципе, можно не спасать, но мы же гуманистыJ. Для спасения Гюльчатай, соединяем в инвентаре остаток замка с половинкой ручки – получается целый замок. Вешаем его на дверь тюрьмы. О назначении этого поступка я скажу попозже. Чтобы спасти Петруху, говорим с ним, просим его винтовку и снимаем с нее штык. После этого можно уходить. Как только Сухов исчезнет из поля зрения, управление передается Абдуле.

Абдула
Оказавшись взаперти, подбираем колоду у стены и снимаем веревку со стены. После идем направо и смотрим в окно. Вот и Гюльчатай наливает воду. Говорим с ней, просим воды. В ответ слышим, что дверь невозможно открыть, так как там висит замок. Этим мы спасаем Гюльчатай от смерти. Ну ладно, надо выбираться отсюда. Привязываем веревку к решетке. В инвентаре соединяем пояс и колоду, после чего используем эту связку на веревку. Теперь бьем колодой об стену три раза. Ура, свобода! Вылезая из колодца, Абдула схватит винтовку у уснувшего Петрухи и попытается его завалить. Но тут обнаружится, что штыка-то нет, патронов тоже. Абдула в панике убегает, Петруха радуется. Оказавшись у стены, говорим с хранителем музея. Оказывается, тут есть подземный ход, через который можно выбраться из окружения. Хранитель дает ключ от потайной двери. Заходим в дверь в стене, смотрим на стол. Что за ерунда на столе? Ну да не важно. Вставляем ключ в центр, нажимаем кнопки: сверху - один раз, снизу обе кнопки – по два. Спускаемся в открывшийся в полу люк, выходим у нефтяного бака. Поднимаемся по лестнице на бак, спускаемся внутрь, закрываем за собой крышку. ТЕПЕРЬ ПРИШЛО ВРЕМЯ СОХРАНИТЬСЯ, ТАК КАК В СЛУЧАЕ ПРОИГРЫША, ВАМ ПРИДЕТСЯ НАЧИНАТЬ ВСЕ СНАЧАЛА!!! После сохранения блокируем крышку изнутри лопатой. Начинается ролик. Теперь вам необходимо отстреливать из пулемета толпы приближающихся к вам бандитов с факелами. Там их немного – около тридцати. Если вы пропустите хотя бы одного из них, игра будет завершена. Закончив отстрел, вам придется спасать Верещагина, для чего имея восемь патронов и три жизни отстрелить пятерых абреков, появляющихся из-за ящиков. Если задача выполнена успешно, то Петруха спасет Верещагина за секунду до взрыва, а если нет – то не спасет. А сейчас начинается самое интересное. Имея всего один патрон, необходимо замочить Абдулу, убегающего от цистерны. Лучше всего это делать когда он забежит за очередное препятствие и высунется осмотреться. Если убили его – смотрите финальный ролик, если нет – то Абдула будет убегать на самолете, Сухов же зацепится за шасси, и будет лететь вместе с ним. Абдула начнет избавляться от непрошенного гостя с помощью кинжала. Действуем просто: вырываем кинжал из рук Абдулы и используем его на капот двигателя. В этом случае финальный ролик будет другой.
Вот и все, конец игры!